Lezione dal corso Python
Vediamo le classi e gli oggetti in Python anche questo si parla di programmazione avanzata è una modalità di programmazione moderna dove appunto si vanno a definire degli oggetti.
Cosa sono gli oggetti? Possiamo pensare agli oggetti come quello che abbiamo noi nella realtà circostante possiamo avere un computer, un bicchiere, un tavolo, una persona o in questo caso è brutto parlare di oggetti.
Però per Python nei linguaggi di programmazione, qualsiasi cosa che abbia delle proprietà e delle funzioni, dei metodi delle azioni che può compiere si chiama oggetto, quindi possono essere anche animali, persone.
Insomma tutto quello che possiamo definire con delle proprietà e delle funzionalità possiamo definirlo come oggetto.
La classe è quello che identifica l' oggetto che descrive l' oggetto.
Ma facciamo subito un esempio concreto reale immagina una scatola dove all'interno ci possiamo mettere dei giocar una bambola, una macchinina, un robottino.
Tutti questi oggetti giocattoli che abbiamo messo all'interno di questa scatola sono giocattoli.
Siamo tutti d'accordo ma all'interno hanno delle funzionalità e delle differenze molto particolari.
La bambola aveva le sue particolarità.
Intanto è una bambola che diversa dall'automobile e ai suoi colori.
Le sue differenziazioni però sono tutti e due dei giocattoli hanno una forma, hanno un colore, hanno la possibilità di muoversi.
La bambola può camminare.
La macchina puo' scorrere Tutti questi oggetti che abbiamo inserito all'interno di questa scatola possiamo immaginarli come una classe Python.
La classe cosiddetta giocattolo.
La chiameremo giocattolo.
Abbiamo detto che hanno delle sostanziali differenze questi giocattoli, ma vengono accomunati da delle cose come il colore, la forma, il nome, queste proprietà.
Possiamo quindi pensare a una classe Python come una scatola vuota che gli metteremo un'etichetta un po' come una variabile.
Solo che all'interno.
Ci saranno altre cose che definiscono cosa può contenere quel tipo di scatolone.
Quel tipo di scatola, quindi deve contenere qualcosa che abbia una forma, un nome di un colore, delle funzionalità, delle azioni che può compiere questo oggetto.
Una volta che abbiamo quindi definito come vogliamo descrivere quello oggetto, possiamo creare la classe Python rispettiva e metterci all'interno delle istanze di questo oggetto.
Cos'è Un'istanza è semplicemente l'implementazione di questa classe.
La palla implementerà la classe giocattolo sarà l'istanza della classe giocattolo passandogli le sue proprietà e le sue funzionalità.
Quindi la palla potro', eh? Quindi la palla potrà avere una forma sferica.
Un colore, ad esempio.
Rosso.
É un nome che è palla.
Esiste una keyword particolare chiamata self che viene utilizzata nell'ambito appunto del paradigma ad oggetti questo nuovo moderno modo metodo di programmazione che va a definire se stessa.
Quindi tutte le variabili all'interno della classe possono autoreferenziale.
Sì, con questa parola selfie che dall'inglese appunto, va a indicare se stesso, ma vediamo un'immagine un esempio pratico che descrive quello che abbiamo appena visto la classe python giocattolo la possiamo vedere come questa scatola e tutte le sue istanze.
Quindi tutte queste implementazioni come la palla rossa, il robottino é l'automobile possiamo definirle come qualcosa un giocattolo che ha un nome, un colore e una forma e che possono affittare o comunque essere dei derivati di questa classe.
Un esempio pratico, quindi, per la definizione della classe giocattolo è utilizzare la keyword class giocattolo giocattolo è un nome che dobbiamo dargli noi, che è a piacimento, come può essere quello di una variabile di una funzione.
E qui dobbiamo descrivere cosa vogliamo all'interno della classe giocattolo, come è definita la classe giocattolo.
Il metodo init con questi doppia underscore davanti e dietro davanti alla fine va a indicare quando si stanzierà questa classe giocattolo.
Quindi quando creero' effettivamente un giocattolo come la palla alla macchina robot quale azione andrà a fare normalmente quello che si fa nell' init.
Quindi nell'inizio nell'istanza azione dell' oggetto si vanno a prendere le variabili che definiscono l' oggetto e si va a costruire quindi il giocattolo il la classe ad esempio.
In questo caso gli passiamo nome, colore e forma e verranno salvate nelle variabili interne self self punto nome se il punto colore se il punto forma lo so, vediamo che nome e ha ripetuto due volte e potrebbe essere un po' fuorviante pero' attenzione.
Ricordiamoci la definizione di funzione quello che sta all'interno della delle parentesi in una funzione Def e ricordiamoci che quello che sta all'interno di una funzione dell'input di una funzione sono variabili che vengono passate all'interno della funzione e che non sono quelli della classe.
Quindi questo nome è quello che li passeremo in un input.
Se il punto nome sa la variabile della classe giocattolo l'altra particolarità e differenziazione da una funzione standard è che dobbiamo per forza passargli prima di tutto il selfie che è di stanza a se stesso.
Questo è un concetto, un po' particolare.
Ma teniamolo per buono.
Per adesso sappiate che self va sempre in ogni funzione, che in questo caso si chiamerà me vedo del giocattolo che in questo caso si chiamerà metodo.
Questo è il termine diciamo scientifico corretto in Python per definire una funzione di una classe e che va a definire quindi è un metodo de della classe giocattolo self sarà sempre come primo input, in quanto quando si fa riferimento all' oggetto di questa classe si' si' autoreferenziale.
L'oggetto stesso abbiamo creato altre due funzioni che adesso chiameremo da qui in poi chiameremo metodi che sono nuovi.
Quindi il giocattolo semplicemente fare il print.
Il giocattolo nel punto nome si muove e descrive attributi dove semplicemente fare il print di nome, colore e forma.
In questo caso abbiamo stanziato tre giocattoli, quindi abbiamo chiamato l'istanza azione della classe giocattolo passando gli input le tre variabili che che ci interessano.
Selfie viene passato in maniera automatica, quindi se l'abbiamo definito qui verrà in automatico referenziale quando si si fa quando si fa l'istanza della classe giocattolo.
In questo caso gli abbiamo passato come nome palla come colore rosso e come forma sferica uguale per la diciamo la classe automobile l'abbiamo chiamata Lamborghini, quindi Lamborghini verde metallizzato automobile uguale robot giocattolo, robot grigio metallo, forma umanoide.
Quindi posso andare a generare la classe.
La eseguo.
Non fa nulla perché questo definisce come la classe giocattolo oggetto giocattolo deve comportarsi e quali sono le sue proprietà.
E questo invece va a definire effettivamente come ogni giocattolo è fatto e costruito.
Possiamo quindi una vo a volte stanziate le classi relative al giocattolo, gli oggetti andare a compiere delle azioni, quindi la palla possiamo muoverla.
Eccolo qui il giocattolo palla si muove, quindi eseguirà il metodo all'interno della classe giocattolo uguale per la Lamborghini giocattolo Lamborghini si muove uguale anche per i robot Possiamo fare il descrive attributi quest'altro metodo Il giocattolo robot è di colore grigio metallo, una forma umanoide.
Questo paradigma di programmazione moderno è spesso utilizzato e lo troverete in tantissimi esempi perché permette di rendere la programmazione ancora più di alto livello e renderla ancora più user friendly e concretizzarla in qualcosa di più realistico.
La programmazione ad oggetti, quindi, ci permette di concretizzare degli oggetti che abbiamo in intorno alla nostra realtà, ma non solo di concretizzare anche qualcosa di astratto in modo da renderlo piu' semplice nella gestione del codice.
È anche più facile da comprendere per chi leggesse il nostro programma per la prima volta
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