Lezione dal corso UX Design
L'usabilità è un attributo qualitativo che può avere un prodotto digitale.
Un prodotto è considerato usabile quando è facile da usare, infatti usabilità significa facilità d'uso.
Potenzialmente un prodotto usabile è un prodotto di successo perché è tranquillamente utilizzabile da chiunque, a prescindere dalla sua preparazione tecnica e dalla sua condizione.
Uno dei vantaggi di avere un prodotto usabile che molto probabilmente l'utente tornerà ad utilizzarlo in futuro, in quanto si riesce a raggiungere i propri obiettivi e ad utilizzare il prodotto in maniera semplice, efficace e veloce.
Ricordare l'esperienza come un'esperienza positiva uno dei papà del concetto di l'usabilità Jakob nielsen che che nei lontani anni novanta ha coniato le cosiddette dieci euristiche dell' usabilità nonostante sembri un tempo molto lontano, queste euristiche sono tutt'oggi molto valide ed è solo un po' come delle leggi che devono rispettare i prodotti digitali, ossia è altamente probabile che sia un prodotto rispetto alle dieci olistiche del usabilità.
Qualsiasi tipo di utente non avrà problemi ad usarlo e quindi un prodotto usabile.
Le dieci euristiche coprono vari aspetti del prodotto digitale.
Visibilità dello stato del sistema si riferisce al fatto che l'utente deve essere sempre informato di qual è lo stato dell'interfaccia che sta usando.
Se per qualche ragione ci sono dei problemi tecnici, ne deve essere informato e deve comprendere appieno quello che sta succedendo, perché l'interfaccia deve adeguatamente informarlo al riguardo.
Corrispondenza tra sistema nel mondo reale allude al fatto che l'utente deve sempre comprendere l'interfaccia, perché questa deve rappresentare il mondo reale.
Il mondo che l'utente conosce, quindi deve parlare la sua stessa lingua.
Se per qualche ragione il linguaggio è troppo tecnico o l'utente non riesce a comprenderlo, è l'interfaccia a doversi adeguare.
Controllo e libertà l'utente deve essere sempre libero di uscire da qualsiasi situazione all'interno di qualsiasi flusso non deve essere mai bloccato, ragion per cui bisogna sempre utilizzare delle scappatoie come dei clash button come dei bottoni che permettono di tornare indietro.
L'utente non deve mai restare bloccato in un determinato punto senza possibilità di uscire da un determinato flusso consistente standard il mio preferito.
La consistenza è un concetto molto importante nel product design, ma proprio nel design di interfacce digitali e allude al fatto che quando si disegna un'interfaccia bisogna seguire delle linee guida che permettono di capire all'utente che, a prescindere dalla schermata in cui è a prescindere dal flusso che sta attraversando è sempre nello stesso prodotto.
Ci sono infatti dei prodotti che, non rispettando la consistenza e ann, stando a disegnare in ogni schermata degli elementi in maniera diversa, prendono confuso l'utente che potrebbe immaginare, soprattutto in casi delicati come quelli di un check out, di un pagamento o dell'inserimento dei dati sensibili, di essere su un sito di terze parti e quindi perdere fiducia nel prodotto, ragion per cui si devono seguire degli standard dalla prima all'ultima schermata del prodotto digitale.
Prevenzione dell'errore l'utente deve essere non deve essere indotto a compiere un errore prima di rendersi conto che sta succedendo, ma deve essere adeguatamente guidato per prevenire che questo accada.
Se in un flusso, cioè la possibilità che l'utente, vado a cliccare su un bottone che fa un'azione totalmente diversa da quella che si aspetta, dobbiamo essere noi a dare a dargli tutti gli strumenti per comprendere appieno i componenti della pagina.
Quindi tutti gli elementi all'interno di una schermata devono essere chiari e comprensibili in modo tale che l'utente non cada nell'errore e quindi arrivi proprio a non compierlo.
Riconoscimento anziché ricordo l'utente deve riconoscere, deve capire quello che ha davanti, non deve agire perché ricorda che ha fatto una determinata azione in passato e quella azione lo porta a un obiettivo Quando L'utente si trova davanti una schermata, avendo piena comprensione degli degli elementi da cui è formata, non avrà bisogno di ripescare nella sua memoria momenti simili in cui si è trovato davanti a schermate dello stesso tipo, ma gli basterà guardare i componenti per comprendere le loro funzionalità, flessibilità ed efficienza.
D'uso l'interfaccia deve essere sempre flessibile e deve permettere all'utente di essere usata in maniera efficace ed efficiente.
Quando l'utente è all'interno di un flusso, deve poterlo completare in maniera efficace, cioè deve poter raggiungere i propri obiettivi senza che ci siano delle complicazioni.
Design ed estetica minimalista Al contrario di quanto si può pensare, il design non è qualcosa di puramente estetico.
Non è qualcosa che punta molto sul visual.
Deve andare a sacrificare il numero troppo elevato di componenti o di un design troppo chiassoso a favore della semplicità del design minimalista.
Quando abbiamo un design minimalista, è più probabile che l'utente non andando in sovraccarico cognitivo, comprenda quello che ha davanti e riesca a raggiungere in maniera più efficiente i suoi obiettivi.
Aiuto in caso di errore nel momento in cui non riusciamo a prevenire l'errore.
Dobbiamo fornire tutte le informazioni all'utente per fargli comprendere innanzitutto che in una situazione di errore, quindi di fornirgli le informazioni utili a comprendere cosa sta succedendo, ma a fargli capire anche in che modo può riparare all'errore.
Capita molto spesso che i messaggi di errore abbiamo dei tecnicismi che l'utente non riesce a comprendere.
L'importante è fornire un linguaggio semplice e risolutivo all'utente che leggendo il messaggio di errore deve sapere in che modo comportarsi anche banalmente dicendogli riprova più tardi aiuto e documentazione un'interfaccia deve essere comprensibile, ma nel momento in cui non è comprensibile, deve fornire tutte le necessarie per essere compresa, quindi all'interno di essa.
Se ci sono degli elementi particolarmente tossici da comprendere, è giusto che fornisca tutto l'aiuto e la documentazione per far sì che tutti i tipi di utenti comprendano elementi come tool tip che al passaggio del mouse danno delle informazioni aggiuntive sul determinato campo su un determinato componente.
Sono un aiuto molto valido, ad esempio per gli utenti che magari non avendo una conoscenza tecnica molto avanzata, sono indecisi sul da farsi quando si trovano davanti un campo da compilare, che non comprendono al cento per cento se un prodotto rispetto a tutte e dieci le euristiche dell'instabilità, è altamente probabile che qualsiasi tipo di utente riesce ad utilizzarlo.
Quindi le euristiche vengono utilizzate anche come checklist come usability chuck per controllare se un prodotto è usabile o meno.
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