Lezione dal corso Adobe After Effects
Per partire con l'animazione di questo logo andremo in primis ad animare le foglie della nostra pianta, quindi andremo ad inserire il nostro file pianta proprio all'interno di after.
Quando lo dobbiamo importare, gli dobbiamo chiedere una composizione con i size ed ecco qua che abbiamo la nostra pianta pronta o quasi per essere animata.
Una volta importata dobbiamo settare tutte le gerarchie.
Questo perché non è più un elemento singolo, ma abbiamo tanti elementi insieme.
Quindi per prima cosa, proprio a impatto visivo seleziono tutti i layer che compongono le foglie.
Quindi dal primo shift fino all'ultimo vado a cambiare il colore dei layer.
Quindi qui green non cambio il colore del contenuto, ma cambio in realtà la rappresentazione grafica all'interno della timeline.
Quindi una volta selezionati tutti posso anche andare a imparentare, quindi a creare una gerarchia tenendo conto che il vaso sarà l'elemento principale.
Quindi cosa significa? Che il vaso che lo faccio diventare giallo andrà a comandare, per così dire, tutto il resto lo stesso succederà con le ombre del vaso e con l'ombra generale.
In fondo, se non vedete questa colonna, probabilmente non avete attivata questa questo switch qui in basso.
Una volta fatte queste gerarchie.
Cosa otteniamo? Che selezionando il vaso e muovendo il vaso per la nostra composizione, di conseguenza si muoveranno tutti gli altri oggetti qui Coman z Di nuovo Perché? Perché se ad esempio tutte queste foglie per qualche motivo vado a svincolarle quindi non più non seguiranno più il vaso, ma proprio non quindi non seguono niente.
Se adesso prendo il vaso e lo muovo, si muove tutto ciò che è stato collegato al vaso, ma le foglie no.
Quindi Coman z di nuovo giusto per tornare al alle gerarchie giuste.
Adesso quello che dovremo fare è settare bene i punti di ancoraggio per ogni singola foglia.
Mi servirà partiamo proprio dalla prima solo dalla prima e andiamo a cambiare il punto di ancoraggio.
Punto di ancoraggio è qui.
Perché questa cosa? Perché nel momento in cui andremo a creare l'animazione con lo nuovo key frame lo porto più avanti.
Se il punto di ancoraggio è quello inizialmente magari lo è zero.
Se ora mettiamo in play, vedete che già abbiamo una primissima animazione, ma questa cosa vedrete che poi verrà migliorata.
Quindi per il momento ciò che andremo a fare è la stessa cosa.
Un po' per tutte le foglie, quindi punto di ancoraggio E adesso per non dover sempre animare la proprietà per ogni singolo elemento, possiamo anche copiare quello che abbiamo già creato.
Quindi Coman c selezionando prima i frame, poi su foglia cinque che è questa andiamo a fare Coman W U di Udine per vedere i nostri frame ed ecco qua che abbiamo già le prime due foglie che crescono.
Facciamo la stessa cosa per le altre, quindi questa foglia otto all'inizio coma v per incollare i nostri chi frame si iniziano ad aggiungere diverse foglie, quindi è giusto iniziare magari a vedere qualcheduna, ma a togliere le altre.
Ecco qua quindi sempre con punto di ancoraggio com m V andiamo ad aggiungere questa Coman W importante il Coman W tenendo conto che il cursore è nel punto in cui vogliamo incollare i frame e il concetto poi di fare questo metodo è semplicemente per risparmiare tempo, quindi con pochissimi accorgimenti.
Adesso abbiamo tutte le foglie che crescono chiaramente crescono in un contesto tutto insieme, quindi non è bello da vedere assolutamente e in più alcune di queste foglie con il coma W per quanto riguarda lo hanno perso quella che è la posizione originale Quindi ci basterà in realtà riposizionare le nostre foglie proprio per avere un aspetto come quello originale.
Ecco qua.
Magari ecco, questa foglia è più in qua.
E questa potrebbe potrebbe Vediamo un po' quella originale.
Questo è il Illustrator.
Ecco, questa fogna in realtà è qui.
E queste altre due In realtà questa nasce più da qua.
Essendo una una pianta grassa, alla fine la possiamo un po' configurare come vogliamo.
Questo è uno dei vantaggi di lavorare con elementi per così dire naturali, no? E sempre seguendo il filone che non deve essere perfetto matematicamente.
Qui si tratta proprio di un elemento naturale.
E quindi abbiamo questo margine.
Questo margine, più che altro ci permette poi di risparmiare in realtà tanto tempo.
La stessa cosa per quanto riguarda il momento in cui queste foglie crescono, non le voglio tutte insieme, ma le voglio un po' scaglionate.
Soprattutto quelle che crescono tra virgolette dal nulla.
Tipo questa, questa.
Quindi seleziono qui la prima shift, la seconda shift, la terza e sposto in modo che crescono solo quando arrivano le altre.
E anche il queste foglie.
Diciamo che crescono in un secondo momento.
Vado un po' a sfalsate.
Perfetto.
Vado a sfalciare anche magari le prime in modo che cambiandogli il momento in cui avviene tutto, mi ritrovo con un'animazione un pochino più naturale.
Ora il passaggio successivo è selezionare tutto ciò che abbiamo animato u di Udine per vedere i frame.
Selezioniamo tutti i frame tasto destro frame a sé stante is is In questo modo ricordatevi che abbiamo applicato delle curve alle nostre animazioni.
Vediamo il punto sempre di attacco.
Ecco qua Perfetto.
Fino a qui abbiamo fatto crescere queste foglie, ma in realtà continuano ad avere un come dire, una certa rigidità quando in realtà le foglie, soprattutto per il vento ma anche per la natura stessa di come sono fatte, tendono a muoversi in un modo più grazioso, in un modo più naturale.
Ecco, per raggiungere quel modo più naturale dobbiamo lavorare con un effetto che è Bandit questo effetto andiamo a prenderci solo una foglia, quella più grande in modo che si capirà subito cosa cosa fa questo effetto? Lo cerchiamo nell'elenco bad it Sì, sì Bandit e trasciniamo o direttamente qui oppure sul foglia.
Questo effetto praticamente mi chiede di stabilire un inizio, quindi un inizio per quanto riguarda l'elemento e una fine questo perché? Perché after ex vede questo elemento come un player, ma non capisce cosa rappresenta questo layer.
Quindi siamo noi che gli dobbiamo dire l'inizio del mio elemento è questo la fine è questo.
E ora cosa succede che con il controller band posso piegare questo elemento, quindi è come se si dà un un rig tecnicamente si verrebbe a chiamare rig e ma tenete conto che se esagerate sulla quantità delle band, praticamente questo elemento sparisce.
Per risolvere questo problema bisogna aggiungere un altro effetto che si chiama ground e questo effetto viene inserito solo prima, cioè soltanto prima.
Una volta inserito bisogna espandere in pixel l'aria, quindi mettiamo duecentocinquanta pixel.
E ora cosa succede? Che abbiamo questa possibilità senza nessun tipo di problema.
Chiaramente più esageriamo e più ci ritroviamo da una parte un'animazione poco credibile perché non si può piegare così tanto, ma dall'altra parte continua a sparire l'elemento qui in realtà il fatto che continua a sparire basta aumentare di tantissimo il il, il numero di pixel e anche la fine.
Basta spostare un po', la fine del dell'elemento.
Sono tutti tutte variabili che si possono animare e quindi noi approfittiamo di questa possibilità.
Perché? Perché concentriamoci solo sulla prima foglia.
Quando cresce questa foglia, io non la voglio così.
Ma la voglio rappresentata più unita, come se fosse una foglia che cresce in questo modo e poi si apre.
Okay, quindi vado ad animare sempre tenendo conto del cursore.
Io voglio qui un nuovo frame.
Quindi questo nuovo frame U di Udine per vederlo bello lì, pronto per essere spostato in questo caso.
E a un certo punto, quando effettivamente la foglia ha una dimensione, si inizia a piegare, Si piega abbastanza.
Quindi il risultato sarebbe questo dovrebbe partire prima.
Ecco qua.
Perché il peso della stessa fogna è quello che suggerisce il concetto di piegare l'elemento.
Magari non così tanto qui ho veramente esagerato.
Poi, andando avanti nel tempo, torniamo a zero.
Tenete presente che zero significa che torna l'elemento a essere perfettamente com'era originale.
Quindi non ha nessun tipo di um diciamo di influenza l'effetto.
Andiamo a vedere una cosa importante che sono i secondi.
Quanto durerà questa animazione? Beh, soprattutto questa parte finale potrebbe arrivare anche a sette secondi.
Mettiamo in play.
Ecco, Allungo un po'.
Perfetto.
Qui entriamo nella fase di prova ed errore.
Non ci sono formule matematiche per decidere dove va un frame dove ne va un altro.
Insomma, qui si parla proprio di provare andare un po', a volte anche a tentativi e e capire così cosa funziona meglio per il tipo di animazione che voglio ottenere, tenendo conto che continua a essere un po' meccanico il movimento soprattutto del bandit perché i frame non sono e non hanno una curva e qui entriamo nel merito cosa significa l'abbiamo già visto, non hanno una curva, vuol dire che nel graph editor il movimento si presenta così, ma adesso lo voglio ammorbidire.
Noi siamo abituati a selezionare i frame tasto destro e andare qui su ices, ma possiamo fare la stessa cosa dal graf editor, ovvero selezionare i nostri frame ho dimenticato anche questo e lo stesso i s i s lo possiamo applicare qui, quindi questa curva è pari pari quello che il software fa per noi.
Ma noi possiamo anche ammorbidire in modo diverso, del tutto manuale e, perché no, iniziare un po' a fare delle curve un pochino più personalizzate.
Torniamo alla visualizzazione ed ecco qua.
Ora spesso succede quando ci sono movimenti composti da frame che il movimento e non sia proprio quello che ci aspettiamo soprattutto con le curve automatiche tipo qua vediamo che c'è una certa incertezza qui soprattutto la foglia cresce e poi dopo un po' si muove verso l'altro lato.
Ora non vi chiedo subito di avere l'occhio così allenato, ma tenete presente che questo concetto di avere più key frame significa dover gestire meglio soprattutto le ripartenze dei movimenti.
Quindi queste curve se noi andiamo a modificarle mettiamo in play da qua otteniamo dei risultati completamente diversi, quindi non ci sarà un'animazione uguale a un'altra grazie alle curve di movimento.
Quindi queste curve piano piano se vi incuriosiscono e se avete voglia anche di approfondirle, l'ideale è fare tante prove e capire soprattutto visivamente cosa succede e come avviene.
Quindi curve di movimento curve che vi permetteranno di fare delle animazioni completamente fuori dagli standard.
Tenete presente quindi graph editor e approvare andiamo avanti con le altre foglie.
Questa è sempre abbastanza facile da intuire e innanzitutto ricordiamoci adesso sappiamo che ci servirà il ground quindi qui cinquecento così non dobbiamo inserirlo dopo e poi possiamo perché no? Copiarci il bandit coman CE coman w dell'altro elemento ora lo abbiamo copiato copiando abbiamo i chi freme abbiamo tutto, ma dobbiamo un attimino sistemare, soprattutto l'inizio e la fine perché lo start è qui e la fine in realtà è qui.
Quindi adesso ci ritroviamo che i frame non sono perfetti.
Infatti ho voluto risparmiare del tempo, ma non ci sono riuscito perché il band inizialmente lo voglio così, quindi quando cresce è giusto che sia così.
Però quando assume una certa dimensione deve andare da un'altra parte, quindi dovrebbe partire molto prima e poi perché no tornare al suo posto.
Il suo posto è zero.
Vediamo un po' in play.
Ecco, forse si deve piegare molto prima perché mi dà l'idea che è molto più pesante.
Dell'altra anche qui guardiamo un attimo le curve.
Ovviamente le curve non sono uguali perché ogni parametro produce delle curve diverse se in qualsiasi momento volete tornare indietro, quindi non avere più le curve, basta andare qua, selezionare tutti i frame che vogliamo riconvertire coman e clicchiamo di nuovo su um la clessidra quindi quella clessidra diventa di nuovo una linea.
Questa cosa è importante perché queste curve che sono frutto di calcoli interni di di un algoritmo interno diciamo così a volte si creano delle confusioni, quindi tornare indietro significa rompere quelle quelle curve e ripartire nuovamente.
Come sto facendo un po' in questo momento? Ovviamente cambiare le curve significa modificare il modo in cui c'è l' si crea l'interpolazione di movimento.
Cambiare invece la posizione significa cambiare il valore perché guardate questo valore che io sto muovendo qui corrisponde al valore del Bendit.
Quindi modificarlo significa andare a modificare proprio il valore.
Sarebbe come posizionarmi qui e cambiare questo.
Okay, ve lo ripropongo qua vedete che cambia proprio cambiando il valore cambia anche la curva, quindi metto in play per vedere quello che ho fatto.
Ci siamo l'unica cosa è che questa torna? Cioè, questa prima foglia torna quasi subito e dobbiamo vedere quale ci piace di più.
Ma in sostanza diciamo che possiamo accelerare.
Quindi accelerare sarebbe questo perfetto perché va più verso questo valore.
Okay, quindi da questo valore a quest'altro ci muoviamo proprio con una curva, un po' più ripida.
Se invece, facendo questo è molto più lento il cambiamento invece così è molto più veloce.
Torno a dirvi che queste curve non sono proprio così intuitive all'inizio, quindi nessun una paura.
Se al momento vi trovate un po' smarriti, quello che potete fare è semplicemente andare a lavorare con i frame i SES Se al momento le curve vi creano un po' di confusione, non vi preoccupate, non è importante conoscere a fondo in questa fase proprio il funzionamento delle curve l'importante è sapere che ci sono.
Se in questa fase il graf editor vi mette un po' di dubbio, non è del tutto chiaro.
Non vi preoccupate, perché si arriva a una conoscenza piena di questo strumento andando avanti nel tempo, quindi nessun problema.
Tornate se volete alla visualizzazione dei frame e lavorate direttamente con i valori di key frame.
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